Guenat Guillaume

Histoire sociale du jeu vidéo en Suisse romande (1972-2000)

Sous la direction du professeur Gianni Haver (UNIL, SSP, ISS, THEMA)

Résumé

Ce projet de thèse vise à problématiser l’Histoire du jeu vidéo, à la fois sous l’angle du local, en s’intéressant à la Romandie, et sous un angle de la réception depuis sa démocratisation en 1972 jusqu’en 2000.

Alors que les études du jeu vidéo ont émergé en définissant formellement leur objet (Triclot, 2011), l’Histoire du média s’est retrouvée reléguée à une histoire des jeux vidéo, concentrée sur la production et reconnue pour son américanocentisme (Wolf, 2014 ; Donovan, 2015 ; Blanchet & Montagnon, 2020).

Cette recherche propose de profiter des apports des play studies, (Triclot, 2011 ; Zabban, 2012/3) qui offrent une alternative théorique à l’approche formelle du jeu vidéo, pour questionner la variété des expériences ludiques subjectives, les réceptions et les pratiques ordinaires du jeu vidéo et leur ancrage dans des contextes matériels, spatiaux, temporels et culturels particuliers (Zabban, 2012/3 ; Ter Minassian et al., 2021). Ainsi, dans le sillage des local game histories, (Swalwell, 2021) qui cherchent à concurrencer le discours dominant de l’industrie étatsunienne, ce travail cherchera à cartographier et documenter au niveau romand la production, la distribution et la réception de la culture vidéoludique. Ce travail s’inscrit alors en complément aux initiatives émergeantes de documentation et patrimonialisation du jeu vidéo Suisse. (Pfister & Rochat, 2021 ; Javet & Pellet, 2015)

Pour mener cette recherche d’Histoire sociale (Prost, 1996), ce projet articule un travail de critique de sources archivistiques avec les outils de l’Histoire orale (Descamps, 2015 ; Ritchie, 2010 ; Leavy, 2011) qui permettent de pallier les limites des sources matérielles et logicielles pour documenter les expériences ludiques subjectives. Considérant l’urgence de récolter de tels témoignages vue la disparition inéluctables des acteur.ices (Blanchet & Montagnon, 2020), cette synergie méthodologique permettra de construire et interroger une mémoire inédite – locale et indexée aux pratiques ordinaires – du jeu vidéo.

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